Informacje ogólne
Duże Bunkry w Janówku Pierwszym oferują wspinanie w zróżnicowanych trudnościach od D4 po syte trudności w długich dachach (do D14+).
W niniejszym topo drogi podzieliliśmy na kategorie pod względem trudności: łatwe (niebieskie), trudne (żółte) i bardzo trudne (czerwone) oraz czarne (sakramencko trudne). Liczba dróg (wraz z wariantami) oferowanych przez rejon w każdej z tych kategorii to:
- Niebieskie (D4 - D6+) — 23,
- Żółte (D7 - D8+/D9) — 29,
- Czerwone (D9 - D10+) — 11,
- Czarne (D11 - D14+) — 11.
Mamy nadzieję, że wyceny wraz z opisem charakteru trudności są spójne i pomogą Wam w wyborze atrakcyjnych dla Was dróg. Wszystkie drogi są obite, a do ich poprowadzenia wystarczy zestaw 12 ekspresów oraz lina 30 m.
Drogi warte szczególnej uwagi oznaczyliśmy gwiazdkami: [*] lub [**], zaś drogi „kultowe” (w szczególności finały Manewrów Dryboonkrowych) trzema: [***].
Lewa płyta
- Katolicka Tatragirl D5+/D6+
Trudne sięgnięcia w pionie. Wycena zależy od zasięgu wspinacza.
- Lewa rysa D5 [*]
Przyjemne wspinanie w poziomej i pionowej rysie z precyzyjnymi stopniami. Uwaga na ruszający się kamień przy rozwidleniu rys.
- Lewy komin D6+ (trudności techniczne) [***]
Droga wyłącznie dla miłośników przerys.
- Majonez D7+ (trudności siłowe)
Droga startuje tak jak „Lewy komin”, jednak przed kominem odbija w przewieszenie po prawej i wychodzi na gładką płytę. Nazwa prawdopodobnie pochodzi od jakości chwytów na płycie.
- Bezdech D8+ (trudności wytrzymałościowe i techniczne) [**]
Trudne, długie, bulderowe ruchy w krótkim dachu.
Warianty:
1. Gorczyca D7
Start połogiem po prawej, wejście do kominka.
2. Musztarda D8?
Start połogiem po prawej, kilka ruchów przez „Bezdech” w odwrotną stronę, koniec „Majonezem”.
3. Bezdech 3.0 D8++
Wariant bez używania dwóch wierconych dziur w kominie (najniższej i najwyższej).
4. Bezdech Płytowy D8+++
Ogranicznik: bez kominka i wszystkiego po prawej.
- Soczewka D5+ (trudności wytrzymałościowe)
Długa droga, prowadząca blisko ziemi poziomą rysą.
Lewa grota
- Stary człowiek nie może D11 (trudności wytrzymałościowe i techniczne) [***]
Droga zaczyna wspólnie z „Bezdechem”, wchodzi w dziesięciometrowy dach, prowadzi nim do przeciwległej ściany, przechodzi przez stanowisko „Vadera”, po czym prowadzi tak jak „San Donato” na połogą płytę. Droga wyraźnie łatwiejsza przy używaniu 4 i 9.
Warianty:
1. Demo D8+
Koniec przy stanowisku od „San Donato”.
2. Kąty proste D8/D8+
Start tak jak „NPR”.
- Spadaczka D12 (trudności wytrzymałościowe) [***]
Start w głębi lewej groty (w lewym rogu koło „drzwi”), wejście w dach po dwóch płetwach, wyjście z groty drogą „Stary człowiek nie może” w przeciwną stronę (bez używania pionowych ścian), dojście do topu „Bezdechem”. W miejscu połączenia z „Bezdechem” nie schodzi się w dół, tylko zostaje się w dachu aż do wyjścia za przełamanie.
Warianty:
1. Kondom D7
Koniec przy stanowisku od „Vadera”.
2. Kondom XL D8
Koniec razem z „NPR”.
3. Kondom XXL D9+
Koniec razem z „Rozwiązłą Położnicą”.
4. Spadaczka Direct D12+
Koniec razem ze „Zginaczem”.
5. Spadaczka Reversed D11/D11+
Początek „Bezdechem”, jednak zamiast ruchu za przełamanie, sięgamy w miejsce kolejnego stopnia (chwytu ze „Zginacza”) i idziemy „Spadaczka Direct” w tył, koniec tak jak „Stary człowiek nie może”.
6. W stronę słońca D11
Droga powstała na zawody DryTool 2022. Odbija „na wprost” z pierwszej płetwy w dachu. Łączy się ze „Spadaczką” po kilku ruchach w dachu i wychodzi w pion jak ona.
7. Stary ale jary D10+
Droga powstała na zawody DryTool 2022. Startuje „Starym człowiekiem nie może” i odbija w nowy teren przed pierwszym długim ruchem. Koniec przy stanowisku od „Vadera”.
- Naturalne Planowanie Rodziny (aka Nawet Jusza) D8
Warianty:
1. Rozwiązła Położnica D9
Koniec przy stanowisku od „San Donato”.
- San Donato D6+ [***]
„Prawdziwa górska przygoda".
- Lord Vader D6+ (trudności wytrzymałościowe) [*]
Czujna droga biegnąca przewieszoną krawędzią ściany. Na początku drogi należy uważać na klasyczne, wymagnezjowane klamy (nie stawać na nich).
Warianty:
1. Sado Maso D6+
Koniec przy stanowisku od „San Donato”
2. Mad Max D7+/D8
Zamiast wchodzić w pionową rysę, droga dochodzi aż do lewej ściany, następnie dochodzi do stanowiska razem z „San Donato”.
- Artur D4
Krótka, gęsto obita droga dla początkujących po dziurach w pionie. Najłatwiejsza droga na bunkrach.
Warianty:
1. Karol Wielki D5
Po dojściu do stanowiska „Artura” trawers w lewo do stanowiska od „Vadera”.
- Dziewięć Żywotów (Czarny dach) D11+
Droga prowadzi okopconym tunelem między „Żyletą" a „Vaderem". Start na przeciwko „Żylety" - po drugiej stronie tunelu, pod klasycznym bulderem. Po trzeciej wpince droga łączy się z wariantem który startuje tak jak „Żyleta". Koniec na stanowisku od „Vadera" (łatwiej) lub przy stanowisku przesiadkowym „Sangreala" (trudniej).
Warianty:
1. Zdążyć przed JJ-em D9+ R
Po dojściu do lewej groty odbicie rysą od linii ekspresów do stanowiska od „Vadera”, tam koniec. Drogę jako pierwszy poprowadził Damian Granowski, tradycyjnie, dzień po Manewrach 2014.
2. Zdążyć przed JJ-em light direkt D8+++
Droga jednego, ale za to sakramencko trudnego ruchu.
3. Dziewięć Żeber D10+
Start z podchwytu obok „Żylety”, później kilka ruchów z nogami na pionie. Po trzeciej wpince droga odbija w środek dachu, a ruchy stają się trudniejsze. Koniec przy stanowisku od „Vadera”.
- Rozginacz D9
Start blisko wyjścia z lewej groty. Wejście w dach, sięgnięcie do prostokątnego chwytu, dalej dachem do wyjścia. Wejście na pion tak jak na „Bezdechu Płytowym”, na końcu trawersem do stanowiska od „Majonezu”.
Warianty:
1. Zginacz D10
Z ogranicznikiem — nie można używać żadnych chwytów od „Demo” (poza tym prostokątnym). Wówczas z groty wychodzi się wymagającą diretą, razem ze „Spadaczką direct”. Koniec z „Bezdechem”.
- Sangreal D14+
Połączenie dróg „Dziewięć Żywotów (Czarny dach)” i „Spadaczki Direct” bez restu pomiędzy nimi (ogr. bez pionu od „San Donato” i bez używania rysy od „Vadera” ani niczego po jej prawej stronie).
Warianty:
1. Po Wszystkim D11+
Bez ograniczników — start razem z „Wariantem Żylety” koniec razem z „Lewą Rysą” (jedynym i naturalnym ogranicznikiem jest — nie schodzić do ziemi). Droga przecina: „Wariant Żylety”, „Dziewięć Żeber”, „San Donato”, „Vadera”, „Spadaczke direkt”, „Bezdech”, „Majonez”, „Lewy Kominek”, „Katolicka Tatra Girl” i „Lewą Ryse”.
2. Skywalker D13/D13+
Start „Vaderem”, koniec „Spadaczką Direct”, ogranicznik jak na „Sangrealu”.
Środkowa płyta
- Kowidowy trawersik D5+
Droga startuje w miejscu połączenia płyty z ziemią i dochodzi do końcówki „Żylety”. Oferuje czujne wspinanie w pionie.
- Żyleta D5
Ostatni ekspres na płycie da się zdjąć z góry.
Warianty:
1. Wariant Żylety D7 [**]
Startuje mniej więcej metr na lewo od właściwej drogi. Ogranicznikiem jest prawa ściana — nie można jej dotykać na starcie ani na niej stawać przy wyjściu z przewieszenia. Crux znajduje się przy wyjściu w pion.
- Środkowa rysa D5 [*]
Czujny start. Trudność drogi może zależeć od warunków pogodowych — np. leżącego śniegu.
Warianty:
1. Wariant Środkowej rysy D4+
Odbija w prawo na półce.
- Siła Celibatu D6+
Czujne wspinanie po płycie bez stopni.
- Sperma D6
Czujna. Nie wolno korzystać z rysy po prawej.
- Droga do komunizmu D5+
Droga biegnie ewidentną rysą.
- Święte Klamy D7+/D8
Droga wykorzystuje kant Czarnego Dachu i wchodzi w „Żyletę” (start szarą dziurą na ścianie).
- Egipska droga WI?/D?
Droga powstała przy okazji zawodów DryTool 2022, a jej nazwa koresponduje z charakterem pracy, na skutek której powstała. Droga idzie przez dwa fragmenty drzewa po lewej od „Środkowej rysy” i ma za zadanie imitować wspinanie w lodzie. Wyłącznie na wędkę. Droga jest niepunktowana.
Środkowa grota
- Psychoszpara D8 (trudności wytrzymałościowe i siłowe) [**]
Dosyć długie ruchy w przewieszeniu. Crux przy wyjściu w pion.
Warianty:
1. Gruz-i-ja D9
Start tuż przy wejściu do groty. Dojście do „Psychoszpary” narzucającym się odpęknięciem.
2. Masakra D6 (TR)
Droga na pionie w centralnej grocie po kiepskich chwytach; wyłącznie na wędkę. Droga jest niepunktowana.
3. Psychoteka D7
Ładne wspinanie krawędzią dachu. Koniec na pobliskim pastwisku.
4. Zapier*aczka D4
Łatwe wspinanie w różnych formacjach.
Prawa grota
- Gimme The Prize D10 (trudności wytrzymałościowe) [***]
Jedna z dłuższych linii stanowiąca przedłużenie „Równowagi”. Zaczyna się w lewym rogu groty i prowadzi ponad ośmiometrowym dachem. Drogę jako pierwszy poprowadził Damian Granowski nazajutrz po Manewrach Dryboonkrowych 2013. Rok później rozegrano na niej finał kobiet.
Warianty:
1. Gimme lewy (Gimme the Szpej) D10
Idziemy „Gimme the Prize” aż do krawędzi dachu. Dalej drogą „Jak JJ przykazał". Pod koniec należy spodziewać się słonia na linie, co czyni ten wariant nieco trudniejszym od oryginalnej linii.
- Analithic D11+ [**]
Start w prawym rogu w głębi groty. Dojście do przełamania środkiem dachu. Wspólna klama z „Równowagą” tuż przed przełamaniem. Końcówka tak jak „Superkrztusiec”.
Warianty:
1. Gimme-lithic D? [***]
Start drogą „Gimme the Prize”. Od restu za tzw. soplem dalej już do końca „Analithikiem”. Finał Manewrów Dryboonkrowych 2014.
- Antygrawitacja D7+ (trudności techniczne) [***]
Finał damski 2013. Start rysą, wejście w dach, przejście przez betonowy sopel. Droga kończy się stanięciem na półce na przeciwległej ścianie i wpięciem w stanowisko na połogiej płycie dostępne z półki.
- Równowaga D8+ (trudności wytrzymałościowe) [***]
Droga zaczyna się w połowie groty i prowadzi dachem do jej wyjścia. Krótkie ruchy w dachu, brak wyraźnego cruxa.
Warianty:
1. Paralithic, z dedykacją dla Juszy D9
Start „Równowagą” do pierwszego chwytu na krawędzi, następnie w lewo do chwytu od „Gimme the Prize” i daleko w prawo do „Analithica” i dalej aż do wyjścia z groty. Do stanowiska dochodzimy tak jak na oryginalnej „Równowadze”.
2. Równowaga lewa D8+
Idziemy „Równowagą” aż do krawędzi dachu. Dalej drogą „Jak JJ przykazał”.
3. Polithic D8+/D9
„Paralithic”, tylko bez skręcania w lewo, co pozwala uniknąć kłopotliwego przegięcia na linie. Z pierwszych chwytów na krawędzi sięgamy od razu w prawo do „Analithica” i dalej idziemy tak jak „Paralithic”.
- Czarna materia D7+
Droga powstała na zawody DryTool 2022. Zaczyna się trawersem na pionie po lewej, a następnie przechodzi przez wiszące bale (z wierconymi chwytami), aby dołączyć do „Antygrawitacji” na chwycie po prawej stronie betonowego „sopla”. Na początkowym trawersie należy używać tylko chwytów pomalowanych na niebiesko.
Prawa płyta
- Krztusiec D7+ (trudności wytrzymałościowe) [*]
Droga biegnie z półki dolnym kantem ściany i łączy się z „Równowagą” po dwóch ruchach.
Warianty:
1. Superkrztusiec D7+++
Droga prowadzi tą samą linią, jednak z pominięciem niepotrzebnych dziur. Z pionu sięga się bezpośrednio na niewidoczną z dołu kiepską półeczkę, a następnie na chwyt wspólny z „Równowagą”. Stamtąd od razu do klamy od „Kwękacza”. W końcowej części omija się dziurkę w tynku na pionie.
2. Nauka DTS'u D7+
Droga startuje na pionie po lewej, aby po kilku ruchach połączyć się z „Krztuścem” i tak jak on wyjść do stanowiska.
- Kwękacz-Stękacz D6+ (trudności wytrzymałościowe) [**]
Łatwiejszy wariant „Krztuśca”, biegnący o „piętro wyżej".
- Prawy komin D6/D6+
Krótka droga startująca podobnie jak „Kwękacz”. Po dwóch ruchach w przewieszeniu odbija w prawo. Bez stawania na odpękniętej płetwie D6+.
Warianty:
1. Komin Gadżeta D7
Droga idzie w tej samej linii co „Prawy komin”, ale ma dużo dłuższe ruchy. Nie używa się pierwszego chwytu nad półką (gdzie dziaba haczy poziomo na początku rysy), ostatniego wspólnego chwytu z „Kwękaczem”, pierwszego chwytu na płycie i pullera w gzymsie.
- Trawers Wielbłąda D4/D6 (trudności brak lub wytrzymałościowe)
Z używaniem półki D4, bez niej D6. W przypadku niskich osób używanie półki może nie być opcją.
- Wielbłąd D5/D5+
Ogranicznik: bez używania półki. Z wyjściem na top: D5+.
- Prostowanie Wielbłąda D6 (trudności techniczne) [*]
Ciekawa rysa najbardziej po prawej.
- Jak JJ przykazał D7+/D8
Droga powstała na podstawie drogi „Przesopel” z Manewrów Dryboonkrowych 2014. Oryginalna linia wiodła wiszącym drewnianym balem, a następnie lewą stroną prawej płyty (choć tłum wykorzystał spolegliwość JJ'a i od bala wzwyż napierał „Krztuścem”). Obecnie, z powodu braku bala, idzie się krawędzią dachu. Ogranicznik: bez korzystania z żadnych chwytów, którymi „Krztusiec” idzie do góry; top na gzymsie po lewej od łańcucha. Nazwa pochodzi od zdarzenia z IV Manewrów. JJ wymyślił, że po przejściu bala będzie się szło lewą częścią. Niestety zapomniał wprowadzić ogranicznika i wszyscy, którzy dotarli do okapu po pokonaniu bala, po prostu wychodzili „Krztuścem”. Droga została poprowadzona tydzień później.
Warianty:
1. Wariant Jak JJ przykazał D7+
Droga startuje na pionie po lewej, po kilku ruchach wchodzi w przewieszenie i wychodzi do góry jak „Jak JJ przykazał”.
- Falujące getry D8
Droga startuje na pionie po lewej, po kilku ruchach wchodzi w przewieszenie, które pokonuje po skosie w prawo i kończy się tak jak „Prawy komin”.
Topo autorstwa Jędrzeja Jabłońskiego, zaktualizowane przez Jana Dryszla (14.11.2022).
W przypadku błędów w topo, uszkodzonych punktów przelotowych lub stanowisk prosimy o zgłoszenie problemu poprzez ten adres mailowy [email protected]