Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Dowiedz się więcej Rozumiem

Janówek Drytoolowy Pierwszy - Drytoolowe topo dużych bunkrów w Janówku

Topo - informacje ogólne


Duże bunkry w Janówku oferują wspinanie w zróżnicowanych trudnościach od D4 po syte trudności w długich dachach, a także nie wymagający używania sztucznego oświetlenia. Poza tym zawsze jest tu sympatycznie.

W niniejszym topo drogi podzieliliśmy na kategorie pod względem trudności: łatwe (niebieskie), trudne (żółte) i bardzo trudne (czerwone) oraz czarne (sakramencko trudne). Liczba dróg oferowanych przez rejon w każdej z tych kategorii to:
 
  • Niebieskie (D4-D6): 19,
  • Żółte (D7-D8): 15,
  • Czerwone (D9-D10): 6,
  • Czarne (D11-D14): 8.

Mamy nadzieję, że wyceny wraz z opisem charakteru trudności są spójne i pomogą Wam w wyborze atrakcyjnych dla Was dróg. Wszystkie drogi są obite, a do ich poprowadzenia wystarczy zestaw 12 ekspresów oraz lina 30 m.
Drogi warte szczególnej uwagi oznaczyliśmy gwiazdkami: [*] lub [**], zaś drogi "kultowe" (w szczególności finały Manewrów Dryboonkrowych) trzema: [***].

Topo Janówka - PDF - stan na 25.11.2017


Lewa płyta

lewa płyta
  1. Katolicka Tatragirl D5+/D6+
    Trudne sięgnięcia w pionie. Wycena zależy od zasięgu wspinacza.
     
  2. Lewa rysa D5 [*]
    Przyjemne wspinanie w poziomej i pionowej rysie z precyzyjnymi stopniami. Uwaga na ruszający się kamień przy rozwidleniu rys.
     
  3. Lewy komin D6+ (trudności techniczne) [***]
    Droga wyłącznie dla miłośników przerys.
     
  4. Majonez D7+ (trudności siłowe)
    Droga startuje tak jak Lewy komin, jednak przed kominem odbija w przewieszenie po prawej i wychodzi na gładką płytę. Nazwa prawdopodobnie pochodzi od jakości chwytów na płycie.
     
  5. Bezdech D8+ (trudności wytrzymałościowe i techniczne) [**]
    Trudne, długie, bulderowe ruchy w krótkim dachu.

    Warianty:

    1. Gorczyca D7
    Start połogiem po prawej, wejście do kominka.

    2. Musztarda D8
    Start połogiem po prawej, kilka ruchów przez Bezdech w odwrotną stronę, koniec Majonezem.

    3. Bezdech 3.0 D8++
    Wariant bez używania dwóch wierconych dziur w kominie (najniższej i najwyższej).

    4. Bezdech Płytowy D8+++
    Ogranicznik: bez kominka i wszystkiego po prawej.
     
  6. Soczewka D6 (trudności wytrzymałościowe)
    Długa droga, prowadząca blisko ziemi poziomą rysą.


Lewa grota

lewa grota2
lewa grota1
  1. Stary człowiek nie może D11 (trudności wytrzymałościowe i techniczne) [***]
    Droga zaczyna wspólnie z Bezdechem, wchodzi w dziesięciometrowy dach, prowadzi nim do przeciwległej ściany, przechodzi przez stanowisko Vadera po czym prowadzi tak jak San Donato na połogą płytę.

    Warianty:

    1. Demo D8+
    Koniec przy stanowisku od San Donato.

    2. Kąty proste D8
    Start tak jak NPR.
     
  2. Spadaczka D12 (trudności wytrzymałościowe) [***]
    Start w głębi lewej groty (w lewym rogu koło "drzwi"), wejście w dach po dwóch płetwach, wyjście z groty drogą "Stary człowiek nie może" w przeciwną stronę (bez używania pionowych ścian), dojście do topu Bezdechem. W miejscu połączenia z Bezdechem nie schodzi się w dół, tylko zostaje się w dachu aż do wyjścia za przełamanie.

    Warianty:

    1. Kondom D7
    Koniec przy stanowisku od Vadera.

    2. Kondom XL D8
    Koniec razem z NPR.

    3. Kondom XXL D9
    Koniec razem z Rozwiązłą Położnicą.

    4. Spadaczka Direct D12+
    Koniec razem ze Zginaczem.

    5. Spadaczka Reversed D11/D11+
    Początek Bezdechem, jednak zamiast ruchu za przełamanie, sięgamy w miejsce kolejnego stopnia (chwytu ze zginacza) i idziemy Spadaczka Direct w tył, koniec tak jak Stary Człowiek.
     
  3. Naturalne Planowanie Rodziny D8 (aka Nawet Jusza)

    Warianty:

    1. Rozwiązła Położnica D8++
    Koniec przy stanowisku od San Donato.
     
  4. San Donato D6+ [***]
    "Prawdziwa górska przygoda".
     
  5. Lord Vader D6+ (trudności wytrzymałościowe) [*]
    Czujna droga biegnąca przewieszoną krawędzią ściany. Na początku drogi należy uważać na klasyczne, wymagnezjowane klamy (nie stawać na nich).

    Warianty:

    1. Sado Maso D7
    Koniec przy stanowisku od San Donato.

    2. Mad Max D7
    Zamiast wchodzić w pionową rysę, droga dochodzi aż do lewej ściany, następnie dochodzi do stanowiska razem z San Donato.
     
  6. Artur D4
    Krótka, gęsto obita droga dla początkujących po dziurach w pionie. Najłatwiejsza droga na bunkrach.

    Warianty:

    1. Karol Wielki D5
    Po dojściu do stanowiska Artura trawers w lewo do stanowiska od Vadera.
     
  7. Dziewięć Żywotów D11
    Droga prowadzi okopconym tunelem między Żyletą a Vaderem. Start na przeciwko Żylety - po drugiej stronie tunelu, nad klasycznym bulderem. Pierwszy trudny ruch tuż za druga wpinką. Po trzeciej wpince droga łączy się z wariantem który startuje tak jak Żyleta.

    Warianty:

    1. Zdążyć przed JJ-em D9+ R
    Po dojściu do lewej groty odbicie rysą od linii ekspresów do stanowiska od Vadera, tam koniec. Drogę jako pierwszy poprowadził Damian Granowski, tradycyjnie, dzień po Manewrach 2014.

    2. Zdążyć przed JJ-em light direkt D8+++
    Droga jednego ale za to sakramencko trudnego ruchu.

    3. Dziewięć Żeber D10+
    Start z podchwytu obok Żylety, później kilka ruchów z nogami na pionie. Po trzeciej wpince droga odbija w środek dachu a ruchy stają się trudniejsze. Koniec przy stanowisku od Vadera.
     
  8. Rozginacz D8++
    Start blisko wyjścia z lewej groty. Wejście w dach, sięgnięcie do prostokątnego chwytu, dalej dachem do wyjścia. Wejście na pion tak jak na Bezdechu Płytowym, na końcu trawersem do stanowiska od Majonezu.

    Warianty:

    1. Zginacz D9++
    Z ogranicznikiem - nie można używać żadnych chwytów od Demo (poza tym prostokątnym). Wówczas z groty wychodzi się wymagającą diretą, razem ze Spadaczką direct. Koniec z Bezdechem.
     
  9. Sangreal D14
    Połączenie dróg Dziewięć Żywotów i Spadaczki Direct bez restu pomiędzy nimi (ogr. bez pionu od San Donato i bez używania rysy od Vadera ani niczego po jej prawej stronie).

    Warianty:

    1. Po Wszystkim D11+
    Bez ograniczników - start razem z Wariantem Żylety koniec razem z Lewa Rysa (jedynym i naturalnym ogranicznikiem jest - nie schodzić w dol do ziemi). Droga przecina: Wariant Żylety, Dziewięć Żeber, San Donato, Vadera, Spadaczke direkt, Bezdech, Majonez, Lewy Kominek, Katolicka Tatra Girl i Lewa Ryse.

    2. Skywalker D13/+
    Start Vaderem, koniec Spadaczką Direct, ogranicznik jak na Sangrealu.


Środkowa płyta

środkowa płyta
  1. Żyleta D4
    Ostatni ekspres na płycie da się zdjąć z góry.

    Warianty:

    1. Wariant Żylety D7 [**]
    Startuje mniej więcej metr na lewo od właściwej drogi. Ogranicznikiem jest prawa ściana - nie można jej dotykać na starcie ani na niej stawać przy wyjściu z przewieszenia. Crux znajduje się przy wyjściu w pion.
     
  2. Środkowa rysa D5 [*]
    Czujny start. Trudność drogi może zależeć od warunków pogodowych - np. leżącego śniegu.

    Warianty:

    1. Wariant Środkowej rysy D5
    Odbija w prawo na półce.
     
  3. Siła Celibatu D6+
    Czujne wspinanie po płycie bez stopni.
     
  4. Sperma D6
    Czujna. Nie wolno korzystać z rysy po prawej.
     
  5. Droga do komunizmu D5
    Droga biegnie ewidentną rysą.


Środkowa grota

środkowa grota
  1. Psychoszpara D8 (trudności wytrzymałościowe i siłowe) [**]
    Dosyć długie ruchy w przewieszeniu. Crux przy wyjściu w pion.

    Warianty:

    1. Gruz-i-ja D9
    Start tuż przy wejściu do groty. Dojście do Psychoszpary narzucającym się odpęknięciem.

    2. Masakra D6 (TR)
    Droga na pionie w centralnej grocie po kiepskich chwytach; wyłącznie na wędkę.

    3. Psychoteka D7
    Ładne wspinanie krawędzią dachu. Koniec na pobliskim pastwisku.

    4. Zapier*aczka D4
    Łatwe wspinanie w różnych formacjach.


Prawa grota

prawa grota
  1. Gimme The Prize D10 (trudności wytrzymałościowe) [***]
    Jedna z dłuższych linii stanowiąca przedłużenie Równowagi. Zaczyna się w lewym rogu groty i prowadzi ponad ośmiometrowym dachem. Drogę jako pierwszy poprowadził Damian Granowski nazajutrz po Manewrach Dryboonkrowych 2013. Rok później rozegrano na niej finał kobiet.

    Warianty:

    1. Gimme lewy (Gimme the Szpej) D10
    Idziemy Gimme the Prize aż do krawędzi dachu. Dalej drogą "Jak JJ przykazał". Pod koniec należy spodziewać się słonia na linie, co czyni ten wariant nieco trudniejszym od oryginalnej linii.
     
  2. Analithic D11+ [**]
    Start w prawym rogu w głębi groty. Dojście do przełamania środkiem dachu. Wspólna klama z Równowagą tuż przed przełamaniem. Końcówka tak jak Superkrztusiec.

    Warianty:

    1. Gimme-lithic D? [***]
    Start drogą Gimme the Prize. Od restu za tzw. soplem dalej już do końca Analithikiem. Finał Manewrów Dryboonkrowych 2014.
     
  3. Antygrawitacja D7+ (trudności techniczne) [***]
    Finał damski 2013. Start rysą, wejście w dach, przejście przez betonowy sopel. Droga kończy się stanięciem na półce na przeciwległej ścianie. Brak stanowiska - po skończeniu drogi trzeba zeskoczyć.
     
  4. Równowaga D8+ (trudności wytrzymałościowe) [***]
    Droga zaczyna się w połowie groty i prowadzi dachem do jej wyjścia. Krótkie ruchy w dachu, brak wyraźnego cruxa.

    Warianty:

    1. Paralithic, z dedykacją dla Juszy D9
    Start Równowagą do pierwszego chwytu na krawędzi, następnie w lewo do chwytu od Gimme the Prize i daleko w prawo do Analithica i dalej aż do wyjścia z groty. Do stanowiska dochodzimy tak jak na oryginalnej Równowadze.

    2. Równowaga lewa D8+
    Idziemy Równowagą aż do krawędzi dachu. Dalej drogą Jak JJ przykazał.

    3. Polithic D8+/9
    Paralithic, tylko bez skręcania w lewo, co pozwala uniknąć kłopotliwego przegięcia na linie. Z pierwszych chwytów na krawędzi sięgamy od razu w prawo do Analithica i dalej idziemy tak jak Paralithic.


Prawa płyta

prawa płyta
  1. Krztusiec D7+ (trudności wytrzymałościowe) [*]
    Droga biegnie z półki dolnym kantem ściany i łączy się z Równowagą po dwóch ruchach.

    Warianty:

    1. Superkrztusiec D7+++
    Droga prowadzi tą samą linią, jednak z pominięciem niepotrzebnych dziur. Z pionu sięga się bezpośrednio na niewidoczną z dołu kiepską półeczkę, a następnie na chwyt wspólny z Równowagą. Stamtąd od razu do klamy od Kwękacza. W końcowej części omija się dziurkę w tynku na pionie.
     
  2. Kwękacz-Stękacz D6+ (trudności wytrzymałościowe) [**]
    Łatwiejszy wariant Krztuśca, biegnący o "piętro wyżej".
     
  3. Prawy komin D6/D6+
    Krótka droga startująca podobnie jak Kwękacz. Po dwóch ruchach w przewieszeniu odbija w prawo. Bez stawania na odpękniętej płetwie D6+.
     
  4. Trawers Wielbłąda D4/D6 (trudności brak lub wytrzymałościowe)
    Z używaniem półki D4, bez niej D6. W przypadku niskich osób używanie półki może nie być opcją.
     
  5. Wielbłąd D5
    Ogranicznik: bez używania półki. Z wyjściem na top: D5+.
     
  6. Prostowanie Wielbłąda D6 (trudności techniczne) [*]
    Ciekawa rysa najbardziej po prawej.
     
  7. Jak JJ przykazał D7+/8
    Droga powstała na podstawie drogi Przesopel z Manewrów Dryboonkrowych 2014. Oryginalna linia wiodła wiszącym drewnianym balem, a następnie lewą stroną prawej płyty (choć tłum wykorzystał spolegliwość JJ'a i od bala wzwyż napierał Krztuścem). Obecnie, z powodu braku bala, idzie się krawędzią dachu. Ogranicznik: bez korzystania z żadnych chwytów, którymi Krztusiec idzie do góry; top na gzymsie po lewej od łańcucha. Nazwa pochodzi od zdarzenia z IV Manewrów. JJ wymyślił , że po przejściu bala będzie się szło lewą częścią. Niestety zapomniał wprowadzić ogranicznika i wszyscy, którzy dotarli do okapu po pokonaniu bala, po prostu wychodzili Krztuścem. Droga została poprowadzona tydzień później.

Topo autorstwa Jędrzeja Jabłońskiego.